lnwshop logo

A-Math เอแม็ทประถม(กระดานพลาสติก)

A-Math เอแม็ทประถม(กระดานพลาสติก)
รหัสสินค้า AM02
หมวดหมู่ A-Math เอแม็ท
ราคา 540.00 บาท
น้ำหนัก 1,180 กรัม
สถานะสินค้า พร้อมส่ง
ประเภท สินค้าใหม่
อัพเดทล่าสุด 19 ก.ย. 2560
ความพึงพอใจ ยังไม่มีความคิดเห็น
จำนวน
set
หยิบลงตะกร้า
Share :

เอแม็ท เกมต่อเลขคำนวณ ระดับประถม(กระดานพลาสติก)

ชุดนี้ประกอบด้วย ตัวเบี้ยพลาสติกมี 7
ตัว กระดานเป็นพลาสติก(มีขอบกั้นเบี้ย) แท่นวางเบี้ยสองชุด พร้อมคำอธิบายวิธีการเล่น 
เหมาะสำหรับนักเรียนรุ่นประถมต้นและประถมปลาย อายุ 7-12 ปี
สามารถเล่นได้ คนหรือ ทีม
ขนาดกล่อง 40x40x3 cm
ขนาดกระดาน 39x39x2 cm

การเล่นเอแม็ท 
- ผลัดกันลงสมการเลขสะสมคะแนน ฝ่ายใดคะแนนเยอะกว่าเป็นฝ่ายชนะ

ประโยชน์ที่ได้จากการเล่นเอแม็ท
- ฝึกการคิดคำนวณเลขได้แม่นยำขึ้น ฝึกคิดเลขเร็ว ฝึกการวางแผนล่วงหน้า ฝึกความคิดเชิงตรรกะ ฝึกดูความสมดุลของตัวเลขกับเครื่องหมาย ฝึกอ่านใจผู้เล่นอีกฝ่าย ฝึกการคิดความน่าจะเป็น ฝึกการมีสมาธิ ฝึกเทคนิคในการคิดเลขรูปแบบต่างๆ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนคณิตศาสตร์ได้

ความแตกต่างระหว่างเอแม็ทชุดประถมกับเอแม็ทชุดมาตรฐาน
- ชุดประถมมีตัวเบี้ย 70 ตัว ชุดมาตรฐานมีตัวเบี้ย 100 ตัว ซึ่งโดยรวมแล้วชุดมาตรฐานจะมีตัวเลขสูงๆ และเครื่องหมายคูณกับหารมากกว่า ทำให้ชุดมาตรฐานมีความซับซ้อนในการเล่น การคำนวณ การคิดวางแผนที่มากกว่าชุดประถม

 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

กฎและวิธีการเล่น (A-MATH)

                เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อตัวเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ซึ่งมีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งขันก็ได้

อุปกรณ์และความหมาย

1.กระดาน (BOARD) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ

- สีแดง (Triple Equation 3x) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงในช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีเบี้ยตัวนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่าทั้ง        สมการ

- สีเหลือง (Double Equation 2x) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ

- สีฟ้า (Triple Piece 3x) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับช่องนี้ เฉพาะตัวเบี้ยนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า

- สีส้ม (Double Piece 2x) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น

2.เบี้ย (TILES) มีทั้งสิ้น 70 ตัว จะมีคะแนนค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้

ตัวเลข 01  มี 4 ตัว                   ตัวเลข 11   มี 4 ตัว                  ตัวเลข 21  มี 4 ตัว                   ตัวเลข 31   มี 4 ตัว

ตัวเลข 42   มี 4 ตัว                   ตัวเลข 52   มี 3 ตัว                  ตัวเลข 62  มี 3 ตัว                   ตัวเลข 7  มี 2 ตัว

ตัวเลข 82   มี 3 ตัว                  ตัวเลข 92   มี 2 ตัว                  ตัวเลข 103 มี 1 ตัว                  ตัวเลข 114  มี 1 ตัว

ตัวเลข 12มี 1 ตัว                  ตัวเลข 136 มี 1 ตัว                  ตัวเลข 144 มี 1 ตัว                  ตัวเลข 15มี 1 ตัว

ตัวเลข 16มี 1 ตัว                  ตัวเลข 205 มี 1 ตัว                  ตัว  +2          มี 4 ตัว                 ตัว -         มี 4 ตัว                 

ตัว  +/-    มี 5 ตัว                  ตัว  ×/÷1    มี 4 ตัว                  ตัว  =1         มี 8 ตัว                    ตัว BLANK  มี 4 ตัว

หมายเหตุ - เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง และเมื่อเลือกแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้

-BLANK ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +,-, ×, ÷,= เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนไม่ได้

การเริ่มต้น

1.               ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อดูว่าฝ่ายใดจะได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มก่อน

2.               ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัววางบนแป้น โดยที่ผู้เริ่มเล่นจับก่อน

3.               ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใดก็ได้ (เช่น 7×2 = 5+9 หรือ 9÷3+5 = 4×2 หรือ 6 6 ก็ได้) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับบนช่องดาวจะได้เป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า

4.               ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อตัวเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มตัวเลขลงบนสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย ลง 3+4=7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4=7+3 ก็ถือว่าเป็นสมการใหม่ก็ได้

การคิดและการทำคะแนน

1.               จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือช่องสีแดง (ทั้งสมการคูณ 3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) ช่องสีส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการซึ่งมีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษ ของทั้งสมการ ตัวอย่าง เช่น เมื่อผู้เล่นเล่น 7-7=6×0 ตัวเบี้ย 7 มีค่า 2 แต้มทับบนช่องสีฟ้า (เฉพาะตัวคูณ 3) เครื่องหมาย =  มีค่า 1 แต้ม ทับช่องสีส้ม (เฉพาะตัวคูณ 2) เครื่องหมาย × ทับช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) คะแนนของ การเล่นครั้งนี้ได้เท่ากับ  แต้ม

2.               ช่องพิเศษต่างๆ นั้นสามารถใช้ได้ในการเล่นทับลงไปในครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมาเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นับคะแนนเฉพาะค่าของเบี้ยเท่านั้น

 

การสิ้นสุดเกม

1.               เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งใช้ตัวเบี้ยที่ตนมีอยู่จนหมด (หลังจากที่ตัวเบี้ยในถุงหมดแล้ว)

2.               ในขณะเดียวกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะยังคงมีตัวเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้กับผู้เล่นที่เป็นคนลงตัวเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้น BLANK ไม่ต้องติดลบ)

3.               ในกรณีที่ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบ 3 ครั้งก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนจะทำโดยที่เอาคะแนนของตัวเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยไม่ต้องคูณ 2 (คะแนน BLANK เท่ากับศูนย์)

4.               เกมจะยุติลงเมื่อเวลาผ่านไป 30 นาที**

ส่วนพิเศษในการเล่น

1.               การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียตาเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงเหลือไม่ถึง 5 ตัว จะไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด

2.               การทำบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นที่ผู้เล่นคนใดสามารถลงตัวเบี้ยทั้ง 8 ตัวบนแป้นพร้อมกันในตาเล่นเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจากคะแนนที่ได้ปกติในตาเล่นนั้น

3.               การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผู้เล่นฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดเล่นลงสมการแล้วอีกฝ่ายเห็นหรือคิดว่าผิดพลาด ผู้เล่นสามารถขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกต้องหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผู้ที่ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยที่ลงทั้งหมดในตานั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์

4.               เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่ควรเกิน 2 นาที**ในการเล่นแต่ละครั้ง 

5.               การผสมตัวเลข การลงเบี้ยตัวเลขนั้นสามารถที่จะนำเลขโด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2-3 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ยเลข 1 และ 2 มาประกอบเป็นเลข 12 ได้ หรือ ใช้เบี้ยเลข 1,8 และ 5 มาต่อเป็น 185 ได้ เป็นต้น (เบี้ยที่เป็นจำนวนหลักสิบขึ้นไปนำมาต่อไม่ได้ เช่นนำเบี้ย 12 กับ 0 มาต่อให้เป็น 120 ไม่ได้

5.)

6.               การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถที่จะเอาเครื่องหมายลบมาวางไว้หน้าเบี้ยตัวเลข 1 ถึง 16 และ 20 และ จำนวนต่างๆ ที่เกิดจากข้อ 5 เพื่อให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรือ -5 = -5 (แต่ห้ามวางเบี้ยเครื่องหมายบวกลบคูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 = 6 + - 13 ไม่ได้)

7.               ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07, 012 ถือว่าใช้ไม่ได้ทั้งหมด

8.               ห้ามใช้เครื่องหมายบวก (+) หรือเครื่องหมายลบ (-) เติมหน้าตัวเลข 0

9.               ห้ามใช้เครื่องหมายบวก (+) เติมหน้าตัวเลข เช่น +7 = 5 + 2

หลักการคำนวณเบื้องต้น

   1. หาก เครื่องหมาย × และ ÷  หรือ เครื่องหมาย + และ - ’ อยู่ด้วยกัน ต้องทำตามลำดับก่อนหลัง

                เช่น 8 × 3 ÷ 6 = 1+1+2 = 4  หรือ 7-4+5 = 3+5 = 8

   2. ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกและลบเสมอ

                เช่น 4 × 3+4  ต้องคิดเป็น (4 × 3) +4 = 12+4 = 6

                       4 × 9 ÷ 2+5 = 23  ต้องคิดเป็น (4 × 9 ÷ 12)+5 = 18+5 = 23

   3. ห้ามนำ 0 เป็นตัวหาร แต่หากใช้เป็นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยตัวเลขอะไรผลลัพธ์จะได้เท่ากับ 0 เสมอ

                เช่น 5 ÷ 0 หาค่าไม่ได้  แต่ 0 ÷ 5 0

   4. ตัวอย่างการลงโดยขยายสมการที่มีอยู่แล้วเมื่อผู้เล่นไม่มีเครื่องหมาย =

                เช่น   จาก     3+2×1 = 10×1-5                เป็น         12÷3+2× = 10×1-5+1

                นอกจากนี้สามารถจะขยายต่อได้อีกโดยคงให้สมการสมดุล รวมถึงการทำสมการให้สมมูลกัน

                เช่น   จาก     4+5 = 3×3÷1     เป็น         4+5 = 3×3÷1 = 81÷9

 

5.               สมการสามารถคิดเป็นเศษส่วนได้ เช่น  2÷3 4÷6

อ้างอิงจากสมาคมครอสเวิร์ด เอแม็ท คําคม และซูโดกุแห่งประเทศไทย

สินค้านี้ยังไม่มีคนรีวิว
คำถาม
รายละเอียด
ชื่อผู้ถาม
ข้อมูลสำหรับการติดต่อกลับ (ไม่เปิดเผย เห็นเฉพาะเจ้าของร้าน)
อีเมล
เบอร์มือถือ
  • ถาม
สินค้านี้ยังไม่มีคนถามคำถาม
1. โอนเงินผ่านบัญชีธนาคารด้านล่าง
2. เมื่อโอนเงินแล้ว กรุณาแจ้งการโอนเงินที่นี่ แจ้งการชำระเงิน
ธ.กสิกรไทย สาขาบางกรวย ออมทรัพย์
ธ.ไทยพาณิชย์ สาขาการไฟฟ้าฝ่ายผลิต(บางกรวย) ออมทรัพย์
เพื่อความเข้าใจตรงกันระหว่างผู้ซื้อและผู้ขายและมิตรภาพที่ดีต่อกัน กรุณาทำความเข้าใจเงื่อนไข

ติดต่อเรา

0859233440
facebook

หมวดหมู่สินค้า

สินค้าใหม่

รหัสสินค้า TC81
750.00 บาท
680.00 บาท
สินค้าหมด
รหัสสินค้า CF03
160.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า BG21
100.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า BG12
280.00 บาท
250.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า BG11
250.00 บาท
220.00 บาท
สินค้าหมด
รหัสสินค้า MN04
110.00 บาท
100.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า CK0002
470.00 บาท
400.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า KK02
550.00 บาท
สินค้าหมด
รหัสสินค้า SH03
750.00 บาท
700.00 บาท
สินค้าหมด
รหัสสินค้า AM04
550.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า CH73
3,000.00 บาท
2,700.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า GO0033
4,950.00 บาท
4,200.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า CH0022
1,450.00 บาท
1,300.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า CH12
1,100.00 บาท
1,000.00 บาท
  • สั่งซื้อ
รหัสสินค้า CH0021
1,450.00 บาท
1,300.00 บาท
  • สั่งซื้อ

ระบบสมาชิก

เข้าสู่ระบบด้วย
เข้าสู่ระบบ
สมัครสมาชิก

ยังไม่มีบัญชีเทพ สร้างบัญชีใหม่ ไม่เกิน 5 นาที
สมัครสมาชิก (ฟรี)

ค้นหารหัสพัสดุ

  • ค้นหา
*ใส่ order id หรือ email ที่ใช้ในการสั่งซื้อ
ดูรหัสพัสดุทั้งหมด »

ติดตามสินค้า

สถิติร้านค้า

หน้าที่เข้าชม324,542 ครั้ง
ผู้ชมทั้งหมด93,077 ครั้ง
เปิดร้าน14 เม.ย. 2558
ร้านค้าอัพเดท22 ก.ย. 2560
Go to Top