
รหัสสินค้า | AM04 |
หมวดหมู่ | A-Math เอแม็ท |
ราคา | 620.00 บาท |
น้ำหนัก | 1,290 กรัม |
สถานะสินค้า | พร้อมส่ง |
แก้ไขล่าสุด | 2 มี.ค. 2561 |
ความพึงพอใจ | ยังไม่มีความคิดเห็น |
จำนวน | set |
เอแม็ท เกมต่อเลขคำนวณ ระดับมัธยม(กระดานพลาสติก)
ชุดนี้ประกอบด้วย ตัวเบี้ยพลาสติกมี 100 ตัว กระดานเป็นพลาสติก(มีขอบกั้นเบี้ย) แท่นวางเบี้ยสองชุด พร้อมคำอธิบายวิธีการเล่น
เหมาะสำหรับนักเรียนระดับมัธยมขึ้นไป หรืออายุ 12 ปีขึ้นไป
สามารถเล่นได้ 2 คนหรือ 2 ทีม
ขนาดกล่อง 40x40x3 cm
ขนาดกระดาน 39x39x2 cm
การเล่นเอแม็ท
- ผลัดกันลงสมการเลขสะสมคะแนน ฝ่ายใดคะแนนเยอะกว่าเป็นฝ่ายชนะ
ประโยชน์ที่ได้จากการเล่นเอแม็ท
- ฝึกการคิดคำนวณเลขได้แม่นยำขึ้น ฝึกคิดเลขเร็ว ฝึกการวางแผนล่วงหน้า ฝึกความคิดเชิงตรรกะ ฝึกดูความสมดุลของตัวเลขกับเครื่องหมาย ฝึกอ่านใจผู้เล่นอีกฝ่าย ฝึกการคิดความน่าจะเป็น ฝึกการมีสมาธิ ฝึกเทคนิคในการคิดเลขรูปแบบต่างๆ และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการเรียนคณิตศาสตร์ได้
ความแตกต่างระหว่างเอแม็ทชุดประถมกับเอแม็ทชุดมาตรฐาน
- ชุดประถมมีตัวเบี้ย 70 ตัว ชุดมาตรฐานมีตัวเบี้ย 100 ตัว ซึ่งโดยรวมแล้วชุดมาตรฐานจะมีตัวเลขสูงๆ และเครื่องหมายคูณกับหารมากกว่า ทำให้ชุดมาตรฐานมีความซับซ้อนในการเล่น การคำนวณ การคิดวางแผนที่มากกว่าชุดประถม
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
กฎและวิธีการเล่น (A-MATH)
เอแม็ท (A-MATH) เป็นเกมต่อตัวเลขคำนวณ ทักษะของการเล่นนั้นคือการต่อตัวเลขตามหลักการคำนวณคณิตศาสตร์ ไม่ว่าจะเป็นการบวก ลบ คูณ หาร ลงบนช่องตารางให้เกิดผลดีที่สุด เมื่อจบการแข่งขันผู้ที่ได้คะแนนมากที่สุดเป็นผู้ชนะ คะแนนจะเกิดจากค่าประจำตัวเบี้ยแต่ละตัวในการลงเล่นแต่ละครั้งรวมกับช่องตารางต่างๆ ซึ่งมีค่าแตกต่างกันไป ผู้เล่นอาจจะเล่นแบบฝ่ายละ 1 คน หรือจับคู่เป็นทีมแข่งขันก็ได้
อุปกรณ์และความหมาย
1.กระดาน (BOARD) กระดานจะมีทั้งสิ้น 225 ช่อง แบ่งออกเป็นช่องคะแนนธรรมดาและช่องคะแนนพิเศษต่างๆ
- สีแดง (Triple Equation 3x) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ผู้เล่นลงในช่องนี้ จะมีผลทำให้สมการที่มีเบี้ยตัวนี้เป็นส่วนประกอบจะได้คะแนนเป็น 3 เท่าทั้ง สมการ
- สีเหลือง (Double Equation 2x) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีแดงแต่คะแนนที่ได้เป็นเพียง 2 เท่าของสมการ
- สีฟ้า (Triple Piece 3x) หมายถึง เบี้ยตัวใดที่ทับช่องนี้ เฉพาะตัวเบี้ยนั้นจะได้คะแนนเป็น 3 เท่า
- สีส้ม (Double Piece 2x) หมายถึง เช่นเดียวกับช่องสีฟ้า แต่คะแนนที่ได้จะเป็นเพียง 2 เท่าเฉพาะเบี้ยนั้น
2.เบี้ย (TILES) มีทั้งสิ้น 100 ตัว จะมีคะแนนค่าของตัวเลขแต่ละตัวปรากฏอยู่ตามความยากง่ายของการเล่น ดังนี้
ตัวเลข 01 มี 5 ตัว ตัวเลข 11 มี 6 ตัว ตัวเลข 21 มี 6 ตัว ตัวเลข 31 มี 5 ตัว
ตัวเลข 42 มี 5 ตัว ตัวเลข 52 มี 4 ตัว ตัวเลข 62 มี 4 ตัว ตัวเลข 72 มี 4 ตัว
ตัวเลข 82 มี 4 ตัว ตัวเลข 92 มี 4 ตัว ตัวเลข 103 มี 2 ตัว ตัวเลข 114 มี 1 ตัว
ตัวเลข 123 มี 2 ตัว ตัวเลข 136 มี 1 ตัว ตัวเลข 144 มี 1 ตัว ตัวเลข 154 มี 1 ตัว
ตัวเลข 164 มี 1 ตัว ตัวเลข 176มี 1 ตัว ตัวเลข 184 มี 1 ตัว ตัวเลข 197มี 1 ตัว
ตัวเลข 205 มี 1 ตัว ตัว +2 มี 4 ตัว ตัว -2 มี 4 ตัว ตัว +/-1 มี 5 ตัว
ตัว ×2 มี 4 ตัว ตัว ÷2 มี 4 ตัว ตัว ×/÷1 มี 4 ตัว ตัว =1 มี 11 ตัว
ตัว BLANK0 มี 4 ตัว
หมายเหตุ - เบี้ย +/- หรือ ×/÷ ให้เลือกใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง และเมื่อเลือกแล้วจะเปลี่ยนแปลงไม่ได้
-BLANK ใช้แทนตัวอะไรก็ได้ตั้งแต่ 0-20 รวมทั้ง +,-, ×, ÷,= เมื่อกำหนดแล้วจะเปลี่ยนไม่ได้
การเริ่มต้น
1. ผู้เล่นจะต้องจับเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 1 ตัวเพื่อดูว่าฝ่ายใดจะได้เล่นก่อน โดยมีหลักคือเรียงตามตัวเลขจากมากไปหาน้อย เครื่องหมายทั้งหลายถือว่าต่ำกว่า 0 ทั้งหมด และตัว BLANK ถือว่าใกล้ที่สุด ใครใกล้ 20 กว่าจะได้เริ่มก่อน
2. ผู้เล่นจับตัวเบี้ยขึ้นมาฝ่ายละ 8 ตัววางบนแป้น โดยที่ผู้เริ่มเล่นจับก่อน
3. ผู้เล่นที่ได้เริ่มเล่นก่อนจะต้องจัดตัวเลขเป็นสมการในลักษณะหนึ่งลักษณะใดก็ได้ (เช่น 7×2 = 5+9 หรือ 9÷3+5 = 4×2 หรือ 6 = 6 ก็ได้) วางลงบนกระดานในแนวนอนหรือแนวตั้งเท่านั้น โดยต้องมีตัวเบี้ยตัวใดตัวหนึ่งทับบนช่องดาวกลางกระดาน ตัวเบี้ยที่ทับบนช่องดาวจะได้เป็น 3 เท่า เพราะช่องดาวกลางกระดานเป็นช่องสีฟ้า
4. ผู้เล่นคนแรกจะต้องจับตัวเบี้ยในถุงขึ้นมาใหม่เท่ากับจำนวนตัวเบี้ยที่ใช้ไป จากนั้นจะเป็นตาเล่นของผู้เล่นคนที่สอง ซึ่งจะต้องต่อตัวเบี้ยที่มีอยู่ให้เป็นสมการโดยมีตัวเบี้ยที่ลงไปใหม่อย่างน้อยหนึ่งตัวสัมผัสกับตัวเบี้ยที่มีอยู่ในกระดานแล้วอาจจะเป็นการเพิ่มตัวเลขลงบนสมการเดิมที่มีอยู่ก่อนแล้ว เช่น นาย A ลง 3+4=7 นาย B อาจจะเล่น 9-3+4=7+3 ก็ถือว่าเป็นสมการใหม่ก็ได้
การคิดและการทำคะแนน
1. จากช่องคะแนนพิเศษทั้ง 4 แบบ คือช่องสีแดง (ทั้งสมการคูณ 3) ช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) ช่องสีฟ้า (คูณ 3 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) ช่องสีส้ม (คูณ 2 เฉพาะตัวที่ทับช่อง) หากเกิดกรณีที่ผู้เล่นลงสมการซึ่งมีเบี้ยตัวเลขที่เล่นใหม่ทับช่องพิเศษมากกว่า 1 ช่องแล้ว คะแนนที่ได้จะนับคะแนนพิเศษเบี้ยแต่ละตัวก่อนแล้วค่อยนำมาคิดช่องพิเศษ ของทั้งสมการ ตัวอย่าง เช่น เมื่อผู้เล่นเล่น 7-7=6×0 ตัวเบี้ย 7 มีค่า 2 แต้มทับบนช่องสีฟ้า (เฉพาะตัวคูณ 3) เครื่องหมาย = มีค่า 1 แต้ม ทับช่องสีส้ม (เฉพาะตัวคูณ 2) เครื่องหมาย × ทับช่องสีเหลือง (ทั้งสมการคูณ 2) คะแนนของ การเล่นครั้งนี้ได้เท่ากับ แต้ม
2. ช่องพิเศษต่างๆ นั้นสามารถใช้ได้ในการเล่นทับลงไปในครั้งแรกเท่านั้น ในการเล่นครั้งต่อมาเบี้ยที่ทับอยู่บนช่องพิเศษแล้วนั้นให้นับคะแนนเฉพาะค่าของเบี้ยเท่านั้น
การสิ้นสุดเกม
1. เกมจะสิ้นสุดเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งใช้ตัวเบี้ยที่ตนมีอยู่จนหมด (หลังจากที่ตัวเบี้ยในถุงหมดแล้ว)
2. ในขณะเดียวกันผู้เล่นฝ่ายตรงข้ามจะยังคงมีตัวเบี้ยเหลืออยู่ ให้หาคะแนนรวมของตัวเบี้ยนั้นแล้วคูณด้วย 2 นำไปบวกให้กับผู้เล่นที่เป็นคนลงตัวเบี้ยหมดก่อน (ยกเว้น BLANK ไม่ต้องติดลบ)
3. ในกรณีที่ผู้เล่นทั้ง 2 ฝ่ายไม่สามารถเล่นตัวเบี้ยที่เหลือในแป้นของเขาทั้งสองแล้ว และบอกผ่านครบ 3 ครั้งก็ถือว่าเกมการเล่นสิ้นสุดลง การนับคะแนนจะทำโดยที่เอาคะแนนของตัวเบี้ยที่เหลืออยู่ในแป้นลบออกจากคะแนนของตนเองโดยไม่ต้องคูณ 2 (คะแนน BLANK เท่ากับศูนย์)
4. เกมจะยุติลงเมื่อเวลาผ่านไป 30 นาที**
ส่วนพิเศษในการเล่น
1. การขอเปลี่ยนตัว ผู้เล่นสามารถขอเปลี่ยนเบี้ยได้โดยต้องเสียตาเล่น 1 ตา การเปลี่ยนสามารถเปลี่ยนได้ตั้งแต่ 1-8 ตัว ยกเว้นถ้าตัวเบี้ยในถุงเหลือไม่ถึง 5 ตัว จะไม่สามารถเปลี่ยนเบี้ยได้อย่างเด็ดขาด
2. การทำบิงโกเอแม็ท ในระหว่างการเล่นที่ผู้เล่นคนใดสามารถลงตัวเบี้ยทั้ง 8 ตัวบนแป้นพร้อมกันในตาเล่นเดียว ผู้เล่นคนนั้นจะได้รับคะแนนพิเศษขึ้นอีก 40 คะแนน นอกเหนือจากคะแนนที่ได้ปกติในตาเล่นนั้น
3. การขอชาเล้นจ์ (CHALLENGE) หากผู้เล่นฝ่ายหนึ่งฝ่ายใดเล่นลงสมการแล้วอีกฝ่ายเห็นหรือคิดว่าผิดพลาด ผู้เล่นสามารถขอเรียกชาเล้นจ์ได้เพื่อดูว่าถูกต้องหรือเปล่าโดยอาจใช้เครื่องคิดเลขช่วย หากถูกต้องแล้วผู้ที่ขอตรวจจะเสียตาเล่นไปหนึ่งตา แต่หากผิด ผู้ที่ลงผิดจะต้องยกตัวเบี้ยที่ลงทั้งหมดในตานั้นออกและได้คะแนนเป็นศูนย์
4. เวลา ควรกำหนดเวลาในการลงแต่ละครั้งเพื่อความสนุกสนานในปกติไม่ควรเกิน 2 นาที**ในการเล่นแต่ละครั้ง
5. การผสมตัวเลข การลงเบี้ยตัวเลขนั้นสามารถที่จะนำเลขโด (0-9) จำนวน 2-3 ตัวมาวางติดกันเพื่อประกอบเป็นเลข 2-3 หลักได้ เช่น ใช้เบี้ยเลข 1 และ 2 มาประกอบเป็นเลข 12 ได้ หรือ ใช้เบี้ยเลข 1,8 และ 5 มาต่อเป็น 185 ได้ เป็นต้น (เบี้ยที่เป็นจำนวนหลักสิบขึ้นไปนำมาต่อไม่ได้ เช่นนำเบี้ย 12 กับ 0 มาต่อให้เป็น 120 ไม่ได้
5.)
6. การเปลี่ยนค่าเป็นเลขลบ สามารถที่จะเอาเครื่องหมายลบมาวางไว้หน้าเบี้ยตัวเลข 1 ถึง 16 และ 20 และ จำนวนต่างๆ ที่เกิดจากข้อ 5 เพื่อให้เป็นค่าลบได้ เช่น -6 = 4-10 หรือ -5 = -5 (แต่ห้ามวางเบี้ยเครื่องหมายบวกลบคูณหารไว้ติดกัน เช่น -7 = 6 + - 13 ไม่ได้)
7. ห้ามใช้ 0 ไปต่อหน้าตัวเลขทุกจำนวน เช่น 07, 012 ถือว่าใช้ไม่ได้ทั้งหมด
8. ห้ามใช้เครื่องหมายบวก (+) หรือเครื่องหมายลบ (-) เติมหน้าตัวเลข 0
9. ห้ามใช้เครื่องหมายบวก (+) เติมหน้าตัวเลข เช่น +7 = 5 + 2
หลักการคำนวณเบื้องต้น
1. หาก ‘เครื่องหมาย × และ ÷ ’ หรือ ‘เครื่องหมาย + และ - ’ อยู่ด้วยกัน ต้องทำตามลำดับก่อนหลัง
เช่น 8 × 3 ÷ 6 = 1+1+2 = 4 หรือ 7-4+5 = 3+5 = 8
2. ต้องกระทำเครื่องหมายคูณและหารก่อนเครื่องหมายบวกและลบเสมอ
เช่น 4 × 3+4 ต้องคิดเป็น (4 × 3) +4 = 12+4 = 6
4 × 9 ÷ 2+5 = 23 ต้องคิดเป็น (4 × 9 ÷ 12)+5 = 18+5 = 23
3. ห้ามนำ 0 เป็นตัวหาร แต่หากใช้เป็นตัวตั้งแล้วจะหารด้วยตัวเลขอะไรผลลัพธ์จะได้เท่ากับ 0 เสมอ
เช่น 5 ÷ 0 = หาค่าไม่ได้ แต่ 0 ÷ 5 = 0
4. ตัวอย่างการลงโดยขยายสมการที่มีอยู่แล้วเมื่อผู้เล่นไม่มีเครื่องหมาย =
เช่น จาก 3+2×1 = 10×1-5 เป็น 12÷3+2× = 10×1-5+1
นอกจากนี้สามารถจะขยายต่อได้อีกโดยคงให้สมการสมดุล รวมถึงการทำสมการให้สมมูลกัน
เช่น จาก 4+5 = 3×3÷1 เป็น 4+5 = 3×3÷1 = 81÷9
5. สมการสามารถคิดเป็นเศษส่วนได้ เช่น 2÷3 = 4÷6
อ้างอิงจากสมาคมครอสเวิร์ด เอแม็ท คําคม และซูโดกุแห่งประเทศไทย
หน้าที่เข้าชม | 473,138 ครั้ง |
ผู้ชมทั้งหมด | 140,671 ครั้ง |
เปิดร้าน | 14 เม.ย. 2558 |
ร้านค้าอัพเดท | 25 เม.ย. 2561 |